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Scratch 程序设计课程《万花筒》教学设计(推荐阅读)
第一篇: Scratch 程序设计课程《万花筒》教学设计
Scratch 程序设计课程《万花筒》教学设计
一、教材和学情分析
《万花筒》一课是《儿童数字文化创作课程 Scratch 程序设计》教 材中第十二课,也是数字艺术单元的第一课。该课学习内容来源于 Scratch 软件内建例子“Interactive Art” 文件夹中第 4 个作品 “Kaleidoscope”。点击绿旗,按“上、下、左、右”键,舞台会出 现各种图案,有点类似万花筒的效果(见图 1 )。
图 1 舞台效果
学生基础是在前面经过了数字动画和数码游戏两个单元的学习, 通过模范范例创作,了解用 Scratch 程序表达方法,从而编写程序实 现自己的想法。在教材设计时,为了保持学生学习的兴趣,因此,数 字艺术单元第一课,主要是让学生在玩中感悟程序设计的奇趣,通过 修改程序,利用模块在舞台形成各种神奇的图案,并保存舞台效果图, 分享学生之间的作品,体验数字艺术的奇妙,激发学生的创作欲望和 发现美的能力。基于以上的分析,确定以下学习目标。
二、学习目标分析
学生通过前面的学习,基本掌握了 Scratch 脚本搭建和分析的一些 方法了,本节课的范例中涉及到的脚本不是很难理解,学生通过尝试 着玩,基本能读懂脚本设计方法,这节课的教学目标设定如下:
(一)学习目标
1 .能读懂范例中的将移动模块或旋转模块插入 到
复合模块中,控制角色如果按下某一键就移动或旋转,否则,停 止该脚本的设计方法。 2 .能灵活运用
模块生成图案。
3 .修改脚本,设计不同的万花筒。
4. 能“将舞台存成图片”保留,并给图赋予寓意。 5. 通过玩一玩, 激发创作欲望和发现美的能力。
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