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Scratch程序设计课程《万花筒》教学设计(推荐阅读)

2023-04-20 07:58| 来源: 网络整理| 查看: 265

Scratch

程序设计课程《万花筒》教学设计(推荐阅读)

 

第一篇:

Scratch

程序设计课程《万花筒》教学设计

 

Scratch

程序设计课程《万花筒》教学设计

 

一、教材和学情分析

 

《万花筒》一课是《儿童数字文化创作课程

Scratch

程序设计》教

材中第十二课,也是数字艺术单元的第一课。该课学习内容来源于

Scratch

软件内建例子“Interactive 

Art” 

文件夹中第

4

个作品

“Kaleidoscope”。点击绿旗,按“上、下、左、右”键,舞台会出

现各种图案,有点类似万花筒的效果(见图

1

)。

 

舞台效果

 

学生基础是在前面经过了数字动画和数码游戏两个单元的学习,

通过模范范例创作,了解用

Scratch

程序表达方法,从而编写程序实

现自己的想法。在教材设计时,为了保持学生学习的兴趣,因此,数

字艺术单元第一课,主要是让学生在玩中感悟程序设计的奇趣,通过

修改程序,利用模块在舞台形成各种神奇的图案,并保存舞台效果图,

分享学生之间的作品,体验数字艺术的奇妙,激发学生的创作欲望和

发现美的能力。基于以上的分析,确定以下学习目标。

 

二、学习目标分析

 

学生通过前面的学习,基本掌握了

Scratch

脚本搭建和分析的一些

方法了,本节课的范例中涉及到的脚本不是很难理解,学生通过尝试

着玩,基本能读懂脚本设计方法,这节课的教学目标设定如下:

 

(一)学习目标

 

1

.能读懂范例中的将移动模块或旋转模块插入

 

复合模块中,控制角色如果按下某一键就移动或旋转,否则,停

止该脚本的设计方法。

2

.能灵活运用

 

模块生成图案。

 

3

.修改脚本,设计不同的万花筒。

 

4.

能“将舞台存成图片”保留,并给图赋予寓意。

5.

通过玩一玩,

激发创作欲望和发现美的能力。

 



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